Atualizando a Comunidade – Title Update 2.0 e Além – 11/04

The Division 2
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Olá a todos! A equipe tem trabalhado duro após a atualização Invasão coletando o feedback de todos que compartilham suas opiniões conosco. Houve muitas conversas sobre as mudanças feitas no TU2 e queremos que elas continuem acontecendo. Como foi a primeira de uma série de atualizações após o lançamento de conteúdo importante, nosso objetivo é não só mante-los atualizados sobre problemas atuais, mas também colocar em contexto algumas das nossas decisões de design. Tendo dito isso, vamos começar

A Manutenção foi completada esta manhã e as notas do patch podem ser encontradas aqui.

Exploit de Projetos

  • Os Projetos foram desativados no fim de semana em resposta ao problema.
  • Nós aplicamos uma correção na Segunda, dia 8 de abril e reativamos os Projetos sem a necessidade de manutenção 🙂
Nós teremos uma atualização adicional semana que vem, Patch 2.1 que incluíra as seguintes mudanças

Bancada de Criação

  • Estamos trabalhando em uma correção para as Bancadas que não estão fazendo o upgrade para o MT5.

Personagens ficando presos

  • Estamos tentando reproduzir isso internamente. Se tiver mais informações sobre esse tópico, por gentileza, compartilhe conosco. (exemplo: caso esteja tendo latência alta na rede).
  • Temos uma correção para jogadores que ficam presos na animação de reanimação.

Colmeia Reanimadora

  • Fizemos as primeiras melhorias com o TU2.
  • Mais uma correção será implantada para reduzir as ocorrências no 2.1.
  • Aplicaremos mais correções futuramente caso necessário.

Verdadeiro Patriota

  • Correção ao bônus de duas peças equipadas do Verdadeiro Patriota não estar funcionando.
Gostaríamos ainda de esclarecer para todos algumas das maiores discussões que vêm ocorrendo através de todos as plataformas sociais:

Henry Hayes

  • Nós re-escalamos o Henry Hayes não estar disponível para alguns jogadores. Essa correção tem sido complicada para nós e, apesar de algumas ocorrências terem sidos resolvidas, continuaremos trabalhando nisso.

Worksite Community

  • Tivemos um erro em comunicação, isso será corrigido no TU3, desculpe-nos pela confusão.

Escassez de munição da Especialização

  • Implantamos uma correção para isso na manutenção de hoje.

Poses em T

  • Estamos trabalhando em uma correção para isso e também para os NPCs de contratos ficarem nessa posição após elimina-los, que vem ocorrendo com mais frequência após o TU2.

Equipamento vindo com pontuação menor do que 500:

  • Isso foi intencional, mas após vermos o feedback dos jogadores estamos investigando potenciais mudanças no futuro.
  • Compreendemos que esse conceito não está funcionando para todos e que se espera sempre ganhar a pontuação máxima de equipamento.
  • Estamos cientes de que algumas coisas são especialmente decepcionantes (como exóticas ou itens de marcas criados na bancada).

Conjuntos de Equipamento Insatisfatórios

  • Apreciamos o feedback dos conjuntos de equipamento, mas queremos dar mais tempo a todos para testarem seus atributos e discutir oportunidades de builds.
  • Se a tendência de não utiliza-los persistir, podemos fazer mudanças neles.
  • Gostamos da ideia de builds sem conjuntos de equipamento para maior variedade de builds.

Armas Exóticas Insatisfatórias

  • Queremos que Exóticas sejam fortes e poderosas e nos parece que algumas armas não-exóticas estão ofuscando elas. Dito isso, queremos mais feedback sobre as exóticas:
    • Quais exóticas parecem fracas / não tão poderosas?
    • Por quê elas parecem fracas? (Cadência, dano, etc.)
    • Elas parecem fracas em atividades específicas? (co-op, mundo aberto, pvp, missões)

Talentos:

  • Queremos avisar vocês que estamos olhando a performance de talentos e identificamos alguns que são fortes demais e alguns que não são tão populares por serem muito fracos. Iremos aplicar nerfs e buffs aos talentos em uma atualização futura. O objetivo é permitir que escolha talentos com os quais quer jogar, sem aumentar substancialmente o “time to kill”. As mudanças aos NPCs que discutimos abaixo ajudarão nisso também.

Dificuldade do Jogo

  • Atualmente há um bug na IA do jogo que a torna agressiva demais, devido a não reconhecer os “hit points” do jogador corretamente. Estamos investigando isso com a maior prioridade.
  • Estamos investigando balancear proteção e a sobrevivência um pouco. Essas mudanças estarão no PTS para teste a partir da semana que vem.
  • Queremos aumentar a proteção de jogadores correndo e movendo-se de cobertura a cobertura para que tomem menos dano em uma atualização futura. O objetivo é fazer com que se reposicionar seja uma opção tática viável.
  • Concordamos que Pontos de Controle em níveis mais altos podem parecer difíceis demais e que os NPCs absorvem dano demais. Estamos discutindo possíveis mudanças e teremos mais informações sobre isso em breve.

Balanceamento de PVP

  • Teremos a Red Storm no State of the Game na semana que vem para discutir o balanceamento do PVP e as mudanças que estão por vir.
  • Algumas dessas mudanças poderão ser testadas no PTS na próxima semana.

Gerenciamento de Inventário

  • Estamos cientes de que atualmente é difícil organizar todos os seus itens e queremos adicionar mais opções de filtros no futuro.
  • Queremos permitir que você reajuste itens no seu estoque.
  • Não achamos que “guardar” talentos irá melhorar a situação, mas que iria simplesmente mover o problema para outras partes da Interface de usuário.

Diagramas

  • Queremos que futuramente funcionem por conta e não personagem.

Cronômetro de Resets

  • Planejamos consolidar tudo em um cronômetro apenas, a não ser que haja motivos específicos para não ser assim.

Projetos que pedem itens avançados e não dão itens avançados de recompensa:

  • Estamos investigando isso e concordamos que não parece estar funcionando corretamente.

Aparência do Personagem

  • Estaremos trabalhando em uma melhoria para o barbeiro (talvez um NPC diferente) que permitirá customizar ainda mais o seu personagem. Apesar de querermos discutir isso, avisamos que isso está mais adiante e algo que não será adicionado ao jogo no futuro próximo!
    • Poderá mudar o sexo do personagem.
    • Estilo careca está planejado.
    • Cor de cabelo ruivo está planejado.

Não conseguir sair da Zona Cega

  • Isso parece ocorrer ao entrar na sessão de um jogador que não terminou a missão introdutória da ZC.
  • Implantamos uma correção para isso na Invasão: Batalha por D.C., que ajudou em algumas ocorrências.
  • Estamos trabalhando em outra correção que deve resolver esse problema.

Performance no PC

  • Estamos tendo dificuldade em reproduzir alguns dos problemas que jogadores estão reportando, então por favor nos envie mais informações:
    • Sempre envie o DXdiag do seu sistema.
    • Seja preciso sobre detalhes de quando o problema de performance ocorre.
    • NVIDIA está providenciando novos drivers que devem ajudar com os crashes do DX12.
Para finalizar queremos abordar algumas preocupações de balanceamento da comunidade com uma perspectiva da equipe de desenvolvedores

Buils de Habilidade são fracas e exigem muito investimento em Potência de Habilidade
R: Habilidades escalam naturalmente com o nível de Tier de Mundo para que sempre sejam relevantes. O aumento do poder das habilidades vem em forma de mods, assim o jogador pode escolher suas próprias melhorias para as habilidades. Recentemente nós reformulamos os mods de habilidades para que mods avançados e roxos tenham requerimentos razoáveis para builds de skill com potência de habilidade mediana e alta.

O que implantaremos no próximo patch serão formas de criar mods azuis de habilidade para prover opções para builds com baixa Potência de habilidade. Além disso o rebalanceamento foi um pouco conservador demais em termos do poder dos mods, e reconhecemos que atualmente, eles não representam impacto suficiente pelo sacrifício feito a outros atributos. Estaremos melhorando os efeitos de todos os mods nessa próxima atualização. Esperamos que estes ajustes façam com que builds híbridas ou completamente focadas em habilidades sejam mais viáveis.

Builds de Tanque não são viáveis pois proteção e vida não parecem oferecer benefício suficiente e sustentabilidade:
R: Concordamos. É um problema complexo de se resolver, mas com o intuito de transparência, esse é nosso processo de considerações. A forma de tomar a menor quantidade de dano possível no jogo é eliminar tudo que te causa dano. Portanto o dano do jogador acaba também mitigando muito do dano tomado dessa forma indireta. Além disso, quanto mais rápido você elimina um inimigo, menos tempo precisa ficar fora de cobertura. Adicione a isso o fato de que não queríamos escalar a vida de NPCs tanto quanto o seu dano em conteúdos mais difíceis para evitar o máximo da síndrome de “bullet sponge” que pudéssemos, assim a potência do dano novamente ganha outra vantagem sobre atributos defensivos ao aumentar a dificuldade.

Na próxima atualização estaremos reformulando uma grande quantidade de talentos. Além disso, planejamos escalar os atributos defensivos no equipamento, fazendo com que eles tenham muito mais impacto. Finalizando, estamos investigando balanceamento, especialmente em todo o conteúdo mais difícil para ajusta tanto a letalidade quanto o “Time to Kill” de inimigos para uma melhor experiência e maior opção de builds viáveis. Esperamos que as mudanças aos atributos defensivos e o ajuste nos mods de habilidades, também contribuirão para que cura seja algo e maior valor e mais eficaz para a sua equipe.

Obrigado.

/The Division Team


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Fonte: Fórum Oficial The Division Facebooktwitteryoutube