A Incrível Snowdrop Engine

The Division 2
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A ambientação gráfica de Division é algo realmente notável. De modo particular, a iluminação dinâmica e global do jogo é um elemento que chama a atenção e fornece, entre outras coisas por exemplo, os raios solares que brilham através de buracos de balas na parede. O que a nova marca Snowdrop Engine – cujo desenvolvimento já começou lá por 2009- tem a oferecer nós vamos te contar nesse artigo.

O QUE É A SNOWDROP?

A Snowdrop Engine foi criada pela Ubisoft e teve sua primeira aparição pública na E3 em 2013. A Snowdrop Engine não depende somente do poder de computação oferecido, mas deve também se tornar mais inteligente para executar os processos. Ela também deve apoiar a equipe de desenvolvimento e sua maneira de trabalhar para que possa fazer facilmente várias iterações de recursos, ao mesmo tempo em que permite a liberdade para criar protótipos.

O núcleo da Snowdrop Engine é um sistema de script baseado em Node que permite aos desenvolvedores fazer exatamente o que eles querem alcançar. Ela liga todas as áreas do motor, isto é, a renderização, o AI, o script de missão e a interface do usuário (HUD) entre si. Permite-lhe desenvolver rapidamente novos recursos e experimentá-los diretamente e sem desvios. O Snowdrop é completamente escrito em código de programa de 64 bits, dependendo muito de hyperthreading e paralelização e pode, portanto, endereçar grandes quantidades de memória.

O editor é tão simples que consiste em apenas algumas janelas que podem ser organizadas arbitrariamente para atender às suas próprias necessidades e à sua própria maneira de trabalhar. Trabalhar com o engine é semelhante ao LEGO. O mundo do jogo consiste em elementos individuais que podem ser reunidos arbitrariamente e adaptados de forma flexível. Essa flexibilidade permite que as mentes criativas da Massive alcancem um nível sem precedentes de qualidade de jogos.
Um bom exemplo de descrever a flexibilidade do motor é o gerenciamento do suporte. Adereços são objetos colocáveis no mundo do jogo, ou seja, edifícios, carros, latas de lixo, plantas e assim por diante. Em épocas anteriores, um prop normalmente também correspondia a um modelo 3D. Um carro vermelho com capô aberto e um carro vermelho com capô fechado correspondiam a dois suportes diferentes e dois modelos 3D. O Snowdrop adota uma abordagem que economiza recursos. O carro vermelho existe apenas uma vez como modelo 3D. Mas o Prop é livremente adaptável graças a vários sliders no editor.

Assim, com apenas um movimento do mouse, o capuz pode ser aberto ou fechado em qualquer ângulo. Desta forma, todas as partes imagináveis do carro vermelho podem ser alteradas. O número de variações aumenta imensamente, mas o número de objetos reais permanece baixo. Flexibilidade ao mais alto nível.

O QUE TORNA A SNOWDROP ÚNICO

Acima de tudo, há inúmeros pequenos detalhes, como a mais famosa porta de carro do mundo da demo da E3. Esses detalhes ajudam a integrar o jogador de forma otimizada no universo do jogo. É exatamente isso que os desenvolvedores da Massive Entertainment querem para Division. O sistema de exposição, inspirado pelas técnicas de criação de filmes, é uma das características mais poderosas que melhorará a experiência do jogador. Ele captura a luz realisticamente, o que significa que qualquer alteração no ambiente do jogo afetará a luz. O melhor é que isso se aplica não apenas à exposição interna e externa, mas também à hora do dia. O ciclo dia / noite dinâmico é apenas um dos destaques visuais.

É fácil imaginar as possibilidades que uma exposição realista e um sistema de partículas traz à experiência do jogo. Além disso, graças ao sistema de sombreamento de gotas de neve, as superfícies ao redor mudam com o clima durante o jogo. Como você pode ver, a neve pode derreter de maneira impressionante. Falando de neve e do sistema de partículas: No mundo de Division, há um vento global que determina quando, onde, em que direção e com que velocidade flocos de neve ou nuvens de fumaça voam.

A propósito, os flocos de neve não são apenas uma textura plana que pousa no uniforme dos agentes. Os flocos caem fisicamente corretos do céu e se acumulam nos ombros. Qualquer um que fica na neve por um longo tempo se parece com um boneco de neve depois de algum tempo. Então, ao entrar em uma sala aquecida, a neve se derrete, transforma-se em água e encharca a roupa, que deve primeiro secar lentamente novamente.

Nosso cérebro é extremamente bom em expor cada pequena irregularidade em seu ambiente. A razão pela qual raramente nevou em jogos é provavelmente que é muito intensiva em termos computacionais e difícil de implementar. A neve nos custou muitos nervos. A neve é composta de cristais de gelo, que são realmente transparentes. No entanto, a luz é refletida e espalhada nas interfaces dos cristais e do ar circundante. Devido à reflexão difusa, parece branco. Quando o processo de orvalho começa, a neve fica contaminada e muda de cor. Em grandes cidades como Nova York, você encontrará apenas uma paisagem perfeita de Natal de conto de fadas em alguns lugares. Claro que isso tem que transportar o nosso jogo. – David Polfeldt

Mas mesmo assim, os suecos pensaram muito sobre uma representação realista da estação do inverno. Pneus sujos de carro rolando sobre a neve fresca deixam seu perfil típico e colorem o esplendor branco em um marrom-preto sujo. Assim, é possível identificar, a partir da impressão do pneu, se apenas um carro, um caminhão de lixo ou um caminhão passou por este ponto. Se é um caminhão de lixo, é mais provável que um Cremador.

Snowdrop faz um ótimo trabalho de levar a genuinidade do ambiente a um nível totalmente novo, enquanto continua a oferecer uma experiência de jogo emocionante. A tecnologia de construção permite que os desenvolvedores construam uma cidade muito detalhada e realista em larga escala. A cidade de Nova York é tão diferente e a equipe de desenvolvimento quer que os jogadores sejam completamente absorvidos por esse vasto e detalhado mundo.

Para resumir: A Snowdrop deve criar um mundo detalhado, deslumbrante, variado e abrangente que responda às ações dos jogadores.

O SISTEMA DE DESTRUIÇÃO

A Massive Entertainment queria criar um sistema de destruição de alta qualidade desde o início. Graças a Snowdrop, no entanto, você está agora com o sistema de destruição mais realista até o momento.

As técnicas construíram um sistema instintivo e preciso de destruição; que reage diferentemente dependendo das forças físicas executadas. Por exemplo, em relação a lascas de vidro ou madeira, a realidade é imitada como nunca antes visto. Portanto, as balas não só deixam buracos de bala e até mesmo a direção de onde é disparada é notada. Os raios de sol penetram, assim, realisticamente através de todos os objetos cheios de buraco. A Engine ainda armazena o grau de destruição em várias sessões de jogo.

Esse grau alto de realismo é percebido pelo simples fato de que superfícies como vidro ou metal não são apenas uma mera textura, mas shaders. Se você atirar em um disco que consiste em uma textura de vidro, o disco será quebrado depois. Mas se o disco consiste em um shader, ele pode reagir de forma variável e precisa à esfera e, assim, representar níveis destrutivos.

Não menos impressionante é o modelo de dano de vários objetos colocados no mundo do jogo. Aqui ilustrado pelo exemplo de um carro da polícia:

ILUMINAÇÃO ULTRA REALISTA

Uma iluminação realista contribui como nenhum outro elemento gráfico para a dinâmica de um jogo. O PBR é talvez um dos avanços mais interessantes feitos na recente história dos motores gráficos. A técnica torna possível simular a computação física da luz de uma maneira incrivelmente realista, podendo chegar assim muito perto do comportamento da luz real.

Snowdrop 2019

Com o lançamento do The Division 2 em março de 2019, a Snowdrop mostra os novos truques que aprendeu nos últimos anos. Portanto, houveram muitas melhorais em outras áreas. Vale destacar o suporte para os chamados dados GIS e LIDAR, que permitem aos desenvolvedores usem dados do mundo real, como dados de GPS, para explorar mundos de jogo como Washington D.C. reconstruir exatamente ao metro quadrado. E a super amostragem temporal que continua sendo uma parte importante do pipeline de renderização, que melhora bastante a qualidade de uma variedade de efeitos.

A recauchutagem foi suportada pelos monitores HDR, incluindo as alterações no modelo de iluminação interna, resultando em gráficos mais precisos e com melhor aparência. Melhorias também foram feitas em termos de água, terreno, reflexos, tons de pele, nevoeiro volumétrico, céu e muito mais. Além disso, o suporte do DirectX 12 foi otimizado e promete um desempenho ainda melhor comparado ao DirectX 11, como foi o caso de Division. O responsável por isso é o uso do Async Compute, que paraleliza mais o trabalho gráfico e garante a utilização maximizada da GPU.

Também foram abordados muitos problemas com o que é popularmente conhecido como “netcode” partes do mecanismo que governam a comunicação entre servidor e cliente. Enquanto as consultas de Division foram calculadas principalmente no lado do cliente,o que resultou em uma entrada para trapaceiros e hackers, o trabalho aritmético agora é feito em um servidor muito maior. Do desenvolvimento de novos recursos no lado do design ao uso de protocolos de rede alternativos (presumivelmente UDP em vez de TCP), muitos esforços foram feitos para melhorar drasticamente a qualidade do netcode nesse game.

Também na frente do PC há sucessos para anunciar. Os recursos exclusivos incluem uma taxa de quadros ilimitada, resoluções de tela arbitrariamente altas, ajustes extensivos de interface do usuário e HUD, bem como suporte a configurações de monitores widescreen e de vários monitores (como monitores eyefinity) e taxas de atualização variáveis.

Graças à colaboração entre a Massive e a AMD, os proprietários de hardware da AMD podem esperar por alguns recursos personalizados e exclusivos. Isso inclui coisas como a já mencionada computação async ou multi-threading de buffers de comando. Graças à sua escalabilidade flexível, o The Division 2 também funciona sem problemas em PCs com gerações de até 5 anos atrás – embora com algumas falhas gráficas.

Artigo original em Alemão do MyDivision

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