A Ambientação Sonora em The Division 2

The Division 2
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O som de Tom Clancy’s The Division 2 soa nítido, opressivo e realista. E isso não é apenas o som da arma. Os desenvolvedores fizeram grandes esforços e até buscaram ajuda do Pinewood Studios para melhorar os efeitos. Aqui está um olhar detalhado.

O objetivo em Division 2 era melhorar o som em todas as áreas – sons do ambiente, armas, música, vozes – para vincular o cenário a história e aos recursos, afim de tornar o cenário totalmente utilizável como uma ferramenta para o jogador. Não apenas a experiência geral precisou ser melhorada, mas detalhes completamente novos que facilitam a sobrevivência do jogador foram incorporados.

Um exemplo disso, é o som da arma que muda conforme você chega ao final do pente. Então a parte mecânica da arma soa e o som normal da arma se dissocia para alertar ao jogador que ele deve recarregar a arma em breve. Os modificadores de armas tem um impacto maior sobre os sons que os tiros fazem. Os silenciadores, obviamente são o principal exemplo, que também podemos experimentar a variação sonora junto com o frio de boca, outro exemplo.

A paisagem sonora garante que os jogadores percebam o ambiente de forma mais eficaz. Um sistema especialmente desenvolvido para The Division 2 analisa todos os elementos nas proximidades do jogo e então ajusta dinamicamente todos os sons das armas para o ambiente. Isso significa que cada arma soa diferente dependendo de onde foi disparada no mapa. O sistema usa a geometria de campo para realçar realisticamente as reflexões sonoras, ao invés de depender de variações pré fabricadas de sons individuais.No corredor, os desenvolvedores usam outro sistema que incorpora não apenas a geometria, mas também a textura das superfícies. Assim, todos os sons – armas, vozes e habilidades- soam de maneira diferente dentro dos edifícios do que ao ar livre.

Mas o esforço que a equipe fez no caso das armas, supera tudo o que existia anteriormente. Elas estão em muitas partes do jogo, sem dúvidas, e é por isso que você gostaria de procurar em muitas gravações diferentes, mas essas gravações são muito complexas , exigem muitas pessoas, microfones diferentes e, claro, medidas de segurança. No caso de The Division 2, eles se juntaram ao Pinewood Studios (James Bond, Star Wars e etc). O objetivo era refletir mais o caráter urbano ao som das armas. As primeiras gravações ocorreram nos pântanos da Flórida. Especialmente para capturar os reflexos do som em ambientes como florestas e perto da água. Isso tornou possível melhorar significativamente a paisagem sonora dos tiros dos adversários, bem como os tiros dos próprios companheiros de equipe. Graças a silenciadores e munições de ultrassônicas, os sons dos tiros são tão silenciosos que você pode registrar o impacto sonora das balas em materiais diferentes.

Em locais de Washington D.C, também foram gravados áudios. Os desenvolvedores estavam preocupados em captar sons de ambientes reais da cidade e sua vida selvagem. Durante dez dias, foram feitas gravações de som principalmente à noite para evitar o barulho do tráfego e dos pedestres. Foi muito importante para a equipe trazer profundidade e diversidade suficientes para a paisagem sonora e se afastar do som contínuo e monótomo dos sons estereotipados de uma metrópole no inverno. Então em The Division 2 você ouve o chilrear dos pássaros que na verdade em Washington real, é até certa hora do dia.

Outro foco, foram nas gravações de voz. Elas são mais realistas e emocionais do que no primeiro jogo. Aqui, a parceria com o Pinewood Studios voltou a dar frutos. O tiroteio das cenas de combate aconteceram ao ar livre. Os atores estavam vestindo roupas do ambiente, portando armas e granadas para criar uma sensação intermediária e transmitir as emoções para as gravações de som.

Para criar uma sensação de distância, as gravações foram feitas com vários microfones colocados em diferentes distâncias dos atores. Dessa forma por exemplo, um choro distante realmente soa como um. Para enriquecer os diálogos aleatórios dos npcs com contextos do ambiente atual, foi desenvolvido um sistema que permitiu que personagens controlados por Inteligência Artificial, falem mais sobre a localização atual em que estão. É por isso que as vezes os inimigos podem falar: “Ele está atrás do carro” ao invés de “Ele está escondido”.

Traduzido do alemão. Obrigado a comunidade de fãs alemã pelo material. (Danke für die fan-community)

 

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