Interessante artigo do Washington Post sobre The Division 2

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Abaixo a tradução do artigo do Washington Post por Gene Park
=> Artigo Original
traduzido por juhphoenix

“Fallout 76” foi um deserto cheio de bugs e acabou se tornando uma chacota na indústria. “Anthem” quase não saiu do chão. Atualizações recentes em “Red Dead Online” estão fazendo jogadores perderem a fé enquanto são explorados por roupas sujas e danças.

É uma coincidência sombria que um jogo sobre comunidades abandonadas e perdidas possa ser a casa de milhões de jogadores à deriva, indignados e desapontados pela recente sequência de fracassos nos shooters online de mundo aberto.

Em Washington, onde o jogo ocorre, a Ubisoft fez um evento de prévia para “The Division 2”, a sequência direta do jogo com o lançamento de maior sucesso da empresa. O público geral poderá experimentar o jogo pela primeira vez nessa sexta com o lançamento do Beta Aberto.

O Diretor Criativo Julian Gerithy está bem ciente dos problemas enfrentados por shooters similares com mundos grandes e sempre online para jogadores explorarem, e ainda mais importante, obter loot para melhores itens e equipamentos. É a última novidade no conceito de “jogos como um serviço sempre ativo”, onde desenvolvedores continuam a mexer em jogos lançados com atualizações, novas partes de conteúdo e novas formas de se os manter os jogadores engajados em um jogo por centenas de horas mesmo após terminarem a história principal.

“Eu não posso falar por nenhum outro competidor ou título, mas fazer esse tipo de jogo é incrivelmente complexo”, disse Gerithy. “The Division 1 não estava perfeito no lançamento, mas melhorou gradualmente. Ainda não está perfeito! Há problemas em todo jogo constantemente ativo. Estamos tentando arduamente reduzir problemas de performance, problemas de trapaças.”

Mas “Destiny 2” de 2017, da celebrada desenvolvedora Bungie, de alguma forma esqueceu as lições aprendidas com seu desajeitado antecessor, o que iniciou um novo ciclo de indignação. Ao invés de melhorar um produto já bom, a compania tem gasto uma boa parte do seu tempo após o lançamento em corrigir seu curso. Será que “Division 2” aprenderá com os esses erros (bem recentes)?

“Cem por cento,” disse Gerighty, que foi o diretor criativo por todo o conteúdo ativo após o lançamento de “Division 1”. O conteúdo pós-lançamento foi o responsável por evitar que o jogo perdesse sua audiência e eventualmente crescesse para virar uma referência para “looter-shooters”. “O time ativo é o mesmo. Nós seguimos direto para o ‘Division 2’. O endgame não foi algo no qual focamos muito. Só fornecemos o endgame depois do lançamento. Tudo isso em ‘Division 2’, voce terá desde o primeiro dia.”

No dia do lançamento do jogo em 15 de março (12 de março para pré-vendas), ele promete um mapa de uma parte considerável de Washington D.C. em escala 1:1, a primeira vez que isso é feito à uma cidade real em um jogo. É também 20% maior do que o mapa de Manhattan do primeiro jogo. E ele virá logo de início com não uma, mas três Zonas Cegas, que são áreas perigosas do endgame onde jogadores podem não só atacar uns aos outros, mas também obter os equipamentos mais valiosos do jogo.

Está claro que a Ubisoft vê uma oportunidade a ser aproveitada no mercado atual. Para “The Division 2” é promover uma “filosofia de endgame primeiro.” Quando a história termina, uma nova milícia chamada Presas Negras será introduzida. Logo após o lançamento do jogo, jogadores terão acesso a uma nova área do mapa – a região da Bacia das Marés em Washington – e uma raid de 8 jogadores, uma novidade para a franquia. (Esperamos que a edição do jornal Washington Post faça uma aparição. Atualmente está logo de fora da área delimitada do mapa.) No outono, haverá uma expansão que envolve invadir o Pentágono e uma terceira extensão do mapa a ser anunciada.

O elemento das Zonas Cegas é o aspecto mais característico, permitindo o tradicional combate de jogador vs. jogo e ainda colocando você contra outros jogadores. Gerighty disse que a Zona Cega do primeiro jogo era intimidadora para novos jogadores, já que o equipamento adquirido era preciso ser “extraído” da área. Dessa vez, o jogo terá um processo gradual para familiarizar jogadores com o modo e modelo do mapa, assim como checkpoints e pontos de extração modificados fazem com que seja mais fácil “lootar” sem temer outros jogadores mais fortes.

“Eu sou uma pessoa do tipo mais jogo solo. Tenho um tempo de folga muito limitado então quero desfrutá-lo nos meus termos,” disse Gerighty, fazendo referência às suas próprias preocupações e o motivo da mudança na nova versão. “A Zona Cega era um pouco intimidadora. No fim do dia você não sabia como seu tempo seria gasto. E na verdade, tempo significa loot. Se você consegue esse loot fantástico e é atacado logo quando vai extrair, não parece ser justo.”

A jogabilidade também parece boa. O Post jogou por uma hora em um Xbox One X, e foi uma experência estável e tranquila numa resolução 4K. Nós não passamos da superfície do jogo. O Antigo escritório do Washington Post que é hoje o Washington Hotel do Presidente Trump com certeza está lá (mas sem a marca Trump). E o jogo promete usar o vasto subterrâneo e sistema de metrô da cidade como outra forma de exploração.

“Eu trabalho em jogos de conteúdo ativo há 10 anos,” disse Gerighty, enquanto ponderava como outros jogos incluenciaram nas suas escolhas de design, inclusive “The Legend of Zelda: Breath of the Wild.” “Se houver algo que faça com que você se desvie do caminho traçado, será recompensado por isso. É algo pelo qual me empenho muito. Se você ver um bueiro, o subterrâneo sempre está chamando para aventuras, e sempre tem loot excelente lá embaixo.”

Após os escárnio de jogos recentes similares a “The Division 2,” muito estará dependendo se a preferência de Gerighty pelo caminho menos usado é mesmo o caminho certo.


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