Gráficos

Este guia tem por intuito mostrar cada item das configurações gráficas suas definições e o que significam dentro do jogo as configurações gráficas disponíveis ao usuário da plataforma PC.

Vídeo

Dentro da aba Vídeo você encontrará as seguintes opções:

Modo de Janela

Em janela: que executa o jogo dentro de uma janela do próprio Windows, diminuindo levemente sua resolução;

Janela sem bordas: que é idêntico ao modo Tela Cheia, expandindo a imagem e removendo as bordas do modo Em Janela;

Tela-Cheia: modo em que o jogo é executado de forma priorizada, para que o sistema operacional não seja renderizado em segundo plano. Em suma, o modo Janela sem bordas é interessante para quem muda o foco da janela muitas vezes durante a jogatina, seja para trocar músicas ou outras finalidades, pois o alt-tab fica mais rápido. Porém, caso tenha um monitor com suporte a HDR ou quer tirar máximo proveito do seu hardware, Tela-Cheia é a escolha correta.

Resolução

Atualmente The Division 2 conta com uma engine dinâmica que pode oferecer todas as resoluções suportadas pela placa de vídeo do usuário. Buscando uma maior fidelidade dos gráficos, use a maior disponível. Caso queira um incremento nos quadros por segundo, diminua de acordo com a necessidade, de preferência, respeitando as taxas de proporção do seu monitor.

Taxa de atualização

É a quantia de quadros que seu monitor realmente produz. Um monitor de 60Hz mostrará algo próximo a 60 quadros por segundo, enquanto que um de 144Hz, pode produzir até em média 144 quadros por segundo. Nota-se que no modo Tela-Cheia exclusiva ao abaixar a resolução dentro do jogo, alguns monitores oferecem suporte à maiores taxas de Hz.

Monitor

No caso dos usuários com mais de um monitor, pode-se escolher em qual tela o jogo será reproduzido.

Latência Reduzida

Atrasa os dados enviados do teclado e mouse em uma quantia ínfima, colocando-os junto aos quadros renderizados do jogo para oferecer uma melhor sensação do controle do personagem, mas pode causar pequenas quedas na taxa de quadros.

DirectX 12

Utiliza as novas bibliotecas oferecidas pelo Directx12, podendo ser mais benéfico em hardwares e OS mais atuais, porém pode causar crashes no jogo caso seu PC não seja apropriado para seu uso.


Gráficos

Na aba Gráficos encontramos opções que determinam qual será o nível de qualidade apresentada pelo jogo. Recomendamos partir de uma configuração de qualidade pré-determinada e a partir desta, fazer as alterações caso considere adequado ou necessário.

Brilho e Contraste

Apesar do jogo oferecer suporte ao HDR, implementar as opções de brilho e contraste dão mais liberdade ao jogador para que configure estes níveis e tenha um balanço de brancos e pretos conforme julgar melhor, não precisando alterar as configurações do monitor para cada jogo diferente que for jogar.

Sincronização Vertical

Ao ser desligado o jogo será renderizado na capacidade máxima que seu hardware pode oferecer, o que pode ocasionar algumas quebras de quadros, mostrando uma imagem cortada entre o quadro anterior e o atual. Ao ser ligado, ele sincroniza a taxa de quadros com a suportada pelo seu monitor, mostrando apenas quadros inteiros, o que pode ocasionar um leve atraso entre os comandos do mouse e teclado e a imagem exibida

Limite de Quadros

Permite ao usuário definir qual será a maior taxa de quadros produzidas pelo jogo, limitando-as independentemente da sincronização vertical estar ativada ou não.

Qualidade de Sombra

Ajusta a resolução das sombras causadas pelo sol. Ao diminuir para as mínimas configurações, diminui-se também a qualidade de sombra projetada em objetos.

Sombras de Holofote

Sombras emitidas em objetos por holofotes. Esta configuração ajusta a distância em que estas sombras são renderizadas, assim como quantidade.

Resolução de sombras de Holofote

Ajusta a resolução da textura usada nas sombras feitas por objetos que recebem luz de holofotes. Ao diminuir a qualidade, perde-se também a suavização da sombra emitida por objetos distantes do ponto em que fazem sombra.

Sombras de Contato

Ajusta a qualidade das sombras emitidas por luzes direcionadas, aumentando quantos passos a engine tem de fazer para emitir uma sombra mais fidedigna ou de maneira mais simples. Efeito mais predominante em pequenos objetos do cenário e quinas, objetos adjacentes e etc.

A opção Sol Fraco emite apenas sombras nos objetos que são iluminados por luz do Sol (ou Lua) enquanto que as opções Tudo Baixo e Tudo Alto emitem sombras em objetos que são iluminados por holofotes também, tendo como diferença a qualidade das texturas de sombra utilizadas.

Escala de resolução

A escala de resolução ajuda a aumentar a performance caso o usuário decida que a qualidade dos gráficos está como queria, mas ainda não atingindo a taxa de quadros desejada (e suportada pelo hardware). Esta leve degradação da resolução pode aumentar substancialmente a taxa de quadros do jogo, enquanto que mais notória ao mover a câmera. Se jogar com uma resolução maior que 1080p as opções de 85% e 75% da escala de resolução são praticamente imperceptíveis.

Nitidez

Aplica um filtro que aumenta o contorno dos objetos, deixando-os mais definidos. A quantia ajusta o quanto o filtro fica evidenciado na imagem.

Detalhe de partícula

Entre as configurações baixa e média altera-se a quantia de partículas existentes na cena, como detalhes de explosões e fogo, poeira ou folhas. Já na configuração alta aumenta-se a qualidade da iluminação refletida pelas mesmas, tornando a cena mais fidedigna.

Névoa Volumétrica

Assim como as partículas, també usam um buffer volumétrico que renderiza névoa; quão maior a qualidade, melhor a textura desse volume, melhorando por fim a qualidade da iluminação que transpassa por ela assim como detalhes em sombras.

Qualidade dos reflexos

Ajuste de qualidade dos reflexos pré montados de cada cena ao redor da fonte da imagem a ser refletida. Aumentar essa configuração adiciona elementos aos reflexos, incluindo mais detalhes.

Qualidade dos reflexos locais

Aumenta a quantia de objetos nos reflexos não pré montados nas cenas, assim como sua qualidade de textura refletida e distância em que são exibidos. Uma qualidade maior oferecerá uma textura menos grosseira dos objetos refletidos.

Qualidade da vegetação

Afeta a densidade e distância de renderização das plantas, mais predominantemente grama. Na qualidade mais alta, as plantas e gramados oferecem mapas de sombra.

Transluminescência

Tendo apenas duas opções, ativa ou desativa a opção de fazer a luz transparecer por objetos translúcidos, como o efeito da luz do sol em pele mais fina ou no cabelo, suavizando localmente a imagem.

Filtro anisotrópico

Define a quantia de filtros em texturas que aparecem em ângulos oblíquos e rasos, tornando as texturas de ruas mais nítidas na distância por exemplo. Impacto mínimo na performance.

Mapeamento de paralaxe

Renderiza texturas em alturas diferentes, fazendo com que uma textura reta aparente ter profundidade, garantindo mais qualidade à imagem.

Oclusão de ambiente

Adiciona sombreamento a objetos adjacentes, fazendo com que pareçam ser mais únicos e realistas no cenário. Ao aumentar a qualidade, texturas de maior resolução são utilizadas nas sombras.

Profundidade de campo

Imita o efeito de uma lente de câmera, focando nos objetos em evidência enquanto embaça o que não estiver no foco.

Detalhe de objetos

Esta opção define quão longe o jogo renderiza objetos de alta qualidade. Este valor define o quão longe os objetos passam a apresentar seu nível de detalhamento completo em relação ao jogador.

Distância extra de transmissão

Aumenta a distância em que os objetos são carregados na memória, aumentando sua distância de visão em áreas longas. Alto impacto na performance para usuários de HDs convencionais.

Reflexo de lente

Simula o efeito das câmeras ao apontá-las para uma fonte de luz, criando aberrações ópticas onde a luz mancha a cena diminuindo o contraste nos objetos próximos.

Efeito vinheta

Escurece a sua visão periférica, renderizando uma leve sombra nos cantos da tela do monitor.

Qualidade da água

Com um novo sistema utilizado para reproduzir os efeitos de água, esta opção aumenta a qualidade com que poças de água são simuladas ao sofrerem impactos do jogador. Em uma qualidade baixa essas texturas de águas afetadas pelo jogador não terão o efeito de tesselação, que cria pequenas ondas com por exemplo, a explosão de uma granada. Nas opções mais altas a textura desses reflexos aumenta, assim como a distância em que são visualizados.

Aberração cromática

Efeito que simula lentes de câmeras com baixa qualidade, dividindo os canais de cores em torno de objetos. Durante a jogatina, o efeito é exagerado para apontar dano sofrido pelo jogador.

Resolução de texturas projetadas

Esta opção diz respeito ás fontes de luz com obstruções no caminho, como por exemplo um holofote com uma grade por cima. Quão maior a configuração, com mais detalhes essa grade estará sombreada na luz projetada.

Texturas de céu em alta resolução

Sendo mais uma opção entre ativado e desativado, esta oferece maior qualidade das texturas pré renderizadas de céu, tendo certo impacto na performance.

Qualidade do terreno

Além de ajustar a resolução das texturas utilizadas no terreno, modifica também a qualidade com que estas texturas recebem os efeitos de tesselação, oferecendo mais detalhes de profundidades diferentes.


por ge_campos