O Som Único de Division 2: A História do Diretor de Aúdio Simon

The Division 2
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Em Tom Clancy’s The Division 2, o áudio desempenha um aspecto vital na elaboração de uma autêntica Washington, D.C. – que se estende além das vozes e do clima. Neste artigo, o diretor de áudio Simon Koudriavtsev fala sobre a importância do áudio do jogo, as mudanças do primeiro jogo e como a extensa pesquisa da equipe os ajudou a encontrar alguns sons verdadeiramente únicos.

Um mundo de jogo é muito mais do que você pode ver. Uma das partes mais vitais que ajudaram a criar o Tom Clancy’s The Division 2 como um mundo tão autentico  é o dinâmico som da paisagem que vem junto – de vida selvagem e quartos vazios à estranha ambientação das Zonas Cegas.

Subindo as escadas para o terceiro andar do estúdio da Ubisoft Massive, encontramos o diretor de áudio Simon Koudriavtsev no estúdio de som.

Enormes alto-falantes cercam sua mesa, guitarras penduradas nas paredes e um grande carpete cobre o chão. Quando nos sentamos no sofá da sala, quase pareceu que estamos na sala de estar de alguém, mas, na realidade, estamos no coração do estúdio de som da Massive.

Simon sempre foi um ávido jogador, e seu interesse pelo som, música e tecnologia esteve lá com ele a vida toda. Sua paixão o levou a um estágio em um estúdio de gravação em Malmö, onde ele eventualmente entrou em contato com o diretor musical da Massive, Ola Strandh.

“Na época, Ola precisava de ajuda com o World in Conflict e, por isso, entrei para a equipe em 2007 como Designer Junior de Som. Eu trabalhei principalmente em tarefas relacionadas à voz, mas a medida que o tempo passou, progredi para a posição em que estou hoje. Ola e eu, na verdade, acabamos gravando partes da trilha sonora do The Division 2 no mesmo estúdio onde passei meu estágio há mais de dez anos … é engraçado como a vida se passa as vezes! ”, Diz Simon.

NOVA E MELHOR TECNOLOGIA DE ÁUDIO

Para Simon, o trabalho em áudio em The Division é pessoal. Ele foi o primeiro projetista de som de The Division e desde então trabalhou muito para garantir que o trabalho que a equipe oferece é da melhor qualidade possível.

“As equipes de áudio aqui na Massive e na Ubisoft são simplesmente incríveis, e sem elas e nossos co-desenvolvedores da Reflections, Red Storm, Annecy e Sofia, eu não seria capaz de cumprir essa promessa. O mundo e a premissa da Division 2 exigem uma paisagem sonora dinâmica e em constante evolução, mas ao mesmo tempo enraizada na realidade. ”

Após o envio de The Division, a equipe aprendeu muito. Como resultado, eles investiram muito tempo para melhorar a tecnologia de áudio no mecanismo da Snowdrop, criando sistemas que mudam constantemente a paisagem sonora com base na localização e nas ações do jogador.

“Com esta nova tecnologia, somos capazes de criar áudio dinâmico que reflete a ação do jogador e a localização em todos os momentos. Por exemplo, a largura das ruas afeta o som, bem como o horário diurno e o noturno ”.

Outra mudança legal de Division é que em Division 2, a equipe de áudio trabalhou na geração de sons com base no mapa que os projetistas de níveis e criadores de ambientes criaram.

“Isso significa que quando se trata de edifícios, por exemplo, sabemos através do mapa o tamanho da sala e o material das paredes, e então podemos gerar sons e reverberações com base nas condições específicas da sala. Cada quarto é único, e esta é uma grande mudança que cria um áudio mais dinâmico e excitante. ”

O SOM DO VERÃO

Outra grande atualização em The Division 2 de The Division é o som das armas. Simon e sua equipe fizeram muitas pesquisas para garantir que as armas parecessem corretas para a topologia de Washington, D.C., que difere um pouco da de Nova York. Além disso, eles também se certificaram de que há uma diferença notável nos calibres.

“Tivemos o privilégio de trabalhar com o Pinewood Studios. Nós colaboramos principalmente com gravações de voz, gravações de Foley, e também fizemos uma gravação de armas juntos, o que acabou levando a uma grande melhora em comparação com o primeiro jogo ”.

Simon e a equipe de áudio também colaboraram com a Dolby para garantir que o jogo suporte Dolby Atmos no Xbox e no PC, o que melhora a percepção espacial do jogador. Isso significa que deve ser mais fácil perceber sons que estão vindo de cima, abaixo ou atrás de você, o que é um novo recurso em The Division 2.

“Mas, claro, uma das maiores diferenças tem sido trabalhar com o cenário de verão em comparação com o inverno em Nova York. Toda a vida selvagem e as mudanças climáticas foram super excitantes para se trabalhar, em comparação com a paisagem nevada da cidade de Nova York. ”

Toda a vida selvagem e as mudanças climáticas foram super emocionantes para se trabalhar, em comparação com a paisagem nevada da cidade de Nova York.

Para obter a sensação autêntica da paisagem sonora de um horário de verão em Washington, D.C., Simon e a equipe de áudio passaram dez dias na cidade para captar os sons da cidade, dos parques e da vida selvagem na área. Para evitar os pedestres e o trânsito e para se aproximar da sensação de “sete meses pós-pandemia”, a equipe gravou sons principalmente durante a noite.

“Também exploramos prédios abandonados e agricultura urbana em Detroit, e até fizemos uma viagem de pesquisa a Chernobyl, na Ucrânia, para capturar alguns ativos sonoros mais específicos para as Zonas Cegas”, diz ele.

OS SONS ÚNICOS DE CHERNOBYL

A ideia de visitar Chernobyl veio originalmente de Tommy François, VP Editorial, que havia visitado a área anteriormente. Isso inspirou Simon e a equipe de áudio a ir a Chernobyl e capturar sons usados exclusivamente para as Zonas Cegas para refletir o abandono e a solidão – sons que podem ser muito complicados de recriar.

“Tommy explicou que aquele era o único lugar onde ele já tinha estado onde ele podia ouvir seu próprio batimento cardíaco, e então sabíamos que tínhamos que ir lá e pesquisar. Não há outro lugar no mundo com esse tipo de ambiente e prédios abandonados, que se conectam muito bem com o mundo que criamos com o The Division 2 e com a sensação que queríamos transmitir através do som nas Zonas Cegas ”, explica Simon. “Mas foi uma viagem muito especial para fazer. O som do contador Geiger acelerando cada vez mais rápido quando nos aproximamos de certos pontos quentes era incrivelmente sinistro ”.

De acordo com Simon, fazer essas viagens de pesquisa é importante, pois ajuda a coletar o máximo possível de ativos sonoros únicos, que podem ser adaptados ao mundo de The Division e do mecanismo da Snowdrop.

“Sem todos esses esforços e colaborações, nós simplesmente não conseguiríamos criar algo tão único. No final, o áudio de um jogo deve ser um complemento natural ao mundo, à jogabilidade e à história – e isso tem que ser feito de forma envolvente, mas não intrusiva. Acho que estamos atingindo essa marca.

 

Link Original: Massive

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